Modelo estadístico para validar experiencias lúdicas con realidad virtual en el aprendizaje de la arquitectura
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Transferencia de Conocimiento
Divulgación a público en general
La gamificación o aprendizaje lúdico es una estrategia docente que busca despertar en estudiantes la curiosidad por nuevas experiencias integrales para su conocimiento, enfocándose en aspectos novedosos como puede ser el uso de tecnologías. El presente estudio aplica un modelo estadístico para la validación de experiencias lúdicas con realidad virtual en el aprendizaje de la arquitectura. Con enfoque cuantitativo y muestreo no probabilístico, el trabajo validó la experiencia con la realidad virtual de 51 alumnos de la Escuela de Arquitectura de la Universidad de Monterrey mediante el instrumento GAMEX y sus cinco dimensiones: disfrute/diversión; absorción; pensamiento creativo; activación; ausencia de efecto negativo; y dominio. Los resultados se organizaron a través del cálculo de las medias por alumnos, ítems y dimensiones; en paralelo, se calcularon las desviaciones estándar y, mediante intervalos de confianza del 95 %, se compararon las dimensiones entre sí, aplicando pruebas t de Student para muestras pareadas (bilaterales). La hipótesis confirmada fue que las dimensiones de pensamiento creativo y disfrute/diversión fueron las mejor valoradas, frente a la de ausencia de efecto negativo, que presentó valores más bajos. Esto pone atención en el diseño de la experiencia inmersiva en el aula, pues, aunque positiva, existen factores que influyen negativamente en su percepción, como el poco conocimiento de la experiencia, el tiempo destinado a cada actividad o la ergonomía del equipo y de los espacios utilizados. El modelo estadístico permite validar satisfactoriamente las experiencias lúdicas por su potencial en materia de diseño, sobre todo por su utilidad en el reconocimiento espacial, la exploración formal y los recorridos de manera virtual.
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