Solving the stereo matching problem using an embedded GPU for a real-Time application

Pedro Aguiar, Sebastien Varrier, Jorge Lozoya, Martha Lopez, Damien Koenig, Juan C. Tudon-Martinez

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Abstract

La computación de propósito general en unidades de procesamiento de gráficos (GPGPU) se usa no solo para descargar la CPU de cálculos pesados, sino también para realizarlos más rápido de lo que es posible en las CPU. Esto se conoce comúnmente como aceleración de GPU y es un área de estudio ejercitada en la plataforma de PC que ha recibido muy poca atención en los dispositivos integrados básicos. Así como la GPU de la PC se utiliza para realizar cálculos que serían imposibles en términos de tiempo de ejecución para la CPU que la acompaña, la GPU integrada puede acelerar los cálculos que normalmente realiza la CPU integrada. Este trabajo presenta una implementación de una solución factible de coincidencia estéreo acelerada por GPU en tiempo real utilizando una GPU VideoCore IV de Broadcom (BCM2835 System on a Chip). Los detalles incluyen el proceso de delimitación, consideraciones de diseño y técnicas de optimización.

Original languageEnglish
Title of host publicationInternational Conference on Advanced Mechatronic Systems, ICAMechS
PublisherIEEE Computer Society
Pages519-524
Number of pages6
ISBN (Electronic)978-153862602-3
ISBN (Print)9781538626023
DOIs
Publication statusPublished - 14 Mar 2018
EventInternational Conference on Advanced Mechatronic Systems, ICAMechS -
Duration: 14 Mar 2018 → …

Publication series

NameInternational Conference on Advanced Mechatronic Systems, ICAMechS
Volume2017-December
ISSN (Print)2325-0682
ISSN (Electronic)2325-0690

Conference

ConferenceInternational Conference on Advanced Mechatronic Systems, ICAMechS
Period14/3/18 → …

Bibliographical note

Funding Information:
WebGL is another graphics API from the Khronos Group that is supported by major web browsers in both PC and mobile platforms. WebGL is described as “OpenGL ES 2.0 for the Web” by Khronos because of their vast similarities. Shaders written for WebGL are very likely to work without any modifications on OpenGL ES 2.0. Other GPU setup operations such as buffers, textures and framebuffers creation, deletion and binding are exactly the same. This similarity between APIs was exploited in this work to benchmark the proposed algorithm running on different embedded GPUs through WebGL.

Publisher Copyright:
© 2017 IEEE.

All Science Journal Classification (ASJC) codes

  • Mechanical Engineering
  • Electrical and Electronic Engineering

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