El aula como plataforma para el futuro de las gamers latinoamericanas y caribeñas

Julieta Leo, Mario Alberto Niebla

Research output: Contribution to journalArticle

Abstract

Aunque los videojuegos son líderes en la industria del entretenimiento no gozan del mismo prestigio social que una película o un libro; sin embargo, cada día son más las personas inmersas en ellos. De acuerdo a la Entertainment Software Association (ESA) el 31% de los jugadores del mundo son mujeres mayores de 18 años lo que implica un cambio cultural, pues la idea de que esta industria era para un público masculino de adolescentes y niños quedó en el pasado, incluso se estima que el 40% de los consumidores de videojuegos en América Latina son mujeres.

Pero ¿cuál es el rol de las jóvenes –o las gamers– en el mundo de los videojuegos? Según los convencionalismos de esta industria, una gamer juga videojuegos elaborados, complejos y estratégicos; algo que cientos de jóvenes mujeres en América Latina y el Caribe hacen hoy en día. Lo interesante es que no se limitan a jugar, sino que se muestran interesadas por incursionar en la creación y diseño de videojuegos. Se presenta así la oportunidad de apoyarlas con las herramientas educativas necesarias para incrementar la cantidad de desarrolladoras en uno de los mercados más grandes a nivel global.

Tomando en cuenta lo anterior: ¿Qué hacemos en México — primer lugar en consumo de videojuegos en Latinoamérica, seguido de Brasil, Argentina, Colombia y Venezuela (Newzoo)— para animarlas a transitar este camino si se considera que el desarrollo de software es la profesión de más rápido crecimiento en América Latina?
Original languageSpanish
JournalExpectativas logros y desengaños del nuevo milenio.
Publication statusAccepted/In press - 2019
EventMujeres y ambiente en la historia y la cultura latinoamericanas y caribeñas: Programa de Estudios para la Mujer - Casa de las Américas, La Habana, Cuba
Duration: 18 Feb 201922 Feb 2019

Cite this

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year = "2019",
language = "Spanish",
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publisher = "University of New Brunswick",

}

TY - JOUR

T1 - El aula como plataforma para el futuro de las gamers latinoamericanas y caribeñas

AU - Leo, Julieta

AU - Niebla, Mario Alberto

PY - 2019

Y1 - 2019

N2 - Aunque los videojuegos son líderes en la industria del entretenimiento no gozan del mismo prestigio social que una película o un libro; sin embargo, cada día son más las personas inmersas en ellos. De acuerdo a la Entertainment Software Association (ESA) el 31% de los jugadores del mundo son mujeres mayores de 18 años lo que implica un cambio cultural, pues la idea de que esta industria era para un público masculino de adolescentes y niños quedó en el pasado, incluso se estima que el 40% de los consumidores de videojuegos en América Latina son mujeres.Pero ¿cuál es el rol de las jóvenes –o las gamers– en el mundo de los videojuegos? Según los convencionalismos de esta industria, una gamer juga videojuegos elaborados, complejos y estratégicos; algo que cientos de jóvenes mujeres en América Latina y el Caribe hacen hoy en día. Lo interesante es que no se limitan a jugar, sino que se muestran interesadas por incursionar en la creación y diseño de videojuegos. Se presenta así la oportunidad de apoyarlas con las herramientas educativas necesarias para incrementar la cantidad de desarrolladoras en uno de los mercados más grandes a nivel global. Tomando en cuenta lo anterior: ¿Qué hacemos en México — primer lugar en consumo de videojuegos en Latinoamérica, seguido de Brasil, Argentina, Colombia y Venezuela (Newzoo)— para animarlas a transitar este camino si se considera que el desarrollo de software es la profesión de más rápido crecimiento en América Latina?

AB - Aunque los videojuegos son líderes en la industria del entretenimiento no gozan del mismo prestigio social que una película o un libro; sin embargo, cada día son más las personas inmersas en ellos. De acuerdo a la Entertainment Software Association (ESA) el 31% de los jugadores del mundo son mujeres mayores de 18 años lo que implica un cambio cultural, pues la idea de que esta industria era para un público masculino de adolescentes y niños quedó en el pasado, incluso se estima que el 40% de los consumidores de videojuegos en América Latina son mujeres.Pero ¿cuál es el rol de las jóvenes –o las gamers– en el mundo de los videojuegos? Según los convencionalismos de esta industria, una gamer juga videojuegos elaborados, complejos y estratégicos; algo que cientos de jóvenes mujeres en América Latina y el Caribe hacen hoy en día. Lo interesante es que no se limitan a jugar, sino que se muestran interesadas por incursionar en la creación y diseño de videojuegos. Se presenta así la oportunidad de apoyarlas con las herramientas educativas necesarias para incrementar la cantidad de desarrolladoras en uno de los mercados más grandes a nivel global. Tomando en cuenta lo anterior: ¿Qué hacemos en México — primer lugar en consumo de videojuegos en Latinoamérica, seguido de Brasil, Argentina, Colombia y Venezuela (Newzoo)— para animarlas a transitar este camino si se considera que el desarrollo de software es la profesión de más rápido crecimiento en América Latina?

M3 - Article

JO - Expectativas logros y desengaños del nuevo milenio.

JF - Expectativas logros y desengaños del nuevo milenio.

ER -